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슈퍼셀 버스터즈 실패와 클래시 로얄 역주행의 배경

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슈퍼셀의 2025년 실적은 표면적으로는 모순을 드러낸다. 비일반회계기준 매출은 전년 대비 4% 감소한 26억5000만 유로였지만 EBITDA는 6% 늘어난 9억3200만 유로에 달했다. 이연 수익을 포함하면 매출은 32억 유로로 전년 대비 68% 증가하고 EBITDA는 13억 유로로 333% 증가한 수치가 나온다. 월간 활성 사용자는 2억9000만 명을 기록하며 라이브 게임 대다수가 성장한 것으로 집계됐다.
그러나 성과를 이끈 주역은 명확하다. 클래시 로얄은 일일 활성 사용자 등 핵심 지표에서 역대 최고치를 갈아치웠고 재참여 플레이어는 2배, 신규 유저는 거의 500% 증가했다. 이 같은 집중적 성공이 회사 전체의 수익성과 실적을 방어한 측면이 크다. 반면 한 작품에 대한 의존은 다른 타이틀의 약화를 가려주는 경향이 있다.
대표적 약화는 브롤스타즈의 매출 감소다. 앱매직 추정치로 앱스토어와 구글플레이 매출이 최대 57%까지 줄어들며 즉각적인 영향이 확인됐다. 회사 재무제표는 전체 성과를 강조하느라 특정 약세 타이틀을 상세히 밝히지 않았다. 결과적으로 상위 몇 개 게임의 강세가 포트폴리오 리스크를 가릴 수 있다는 문제는 남는다.
신작에 대한 투자 확대는 그런 맥락에서 나온 전략이다. 슈퍼셀은 2025년 신작 개발 투자를 2배로 늘렸고 2026년에도 다시 2배 확대를 계획하고 있다. 투자에는 스타트업형 팀 운영과 AI 이노베이션 랩 확대가 포함되며 헬싱키 샌프란시스코 도쿄에서 동시 프로그램을 키운다. 인력도 전년 대비 30% 늘려 890명을 기록하며 채용을 공격적으로 진행했다.
하지만 실험은 늘 성공으로 이어지지 않는다. 2024년 출시된 스쿼드 버스터즈는 서비스 종료로 이어진 첫 사례가 되었고 버스터즈의 실패는 신작 리스크의 현실을 보여준다. 또 다른 신작 모코는 개편을 통해 재시동을 시도하는 중이라 지속 가능성을 입증하지 못했다. 왜 일부 신작은 이용자 유입과 유지에 실패하는가에 대한 근본적 질문이 남는다.
핵심은 균형이다. 클래시 로얄과 같은 블록버스터의 재도약은 회사에 더 큰 리스크를 감수할 여지를 제공하지만, 포트폴리오 전반의 균열을 메우기에는 한계가 있다. 버스터즈 사례에서 보듯 신작의 질과 출시 이후 운영 능력이 성패를 가른다. 2026년은 투자 확대와 AI 연구가 실질적 성공으로 연결되는지를 가늠할 시험대가 될 것이다

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